miércoles, 19 de agosto de 2020

W5 = Ala5

 DESMINA

Empezamos por Desmina, para este jefe deberemos llevar una composición a condiciones ya tiene una gran resistencia al daño físico y que las mecánicas de este encuentro hacen que nos debamos mover mucho.

               Sierpes: las matan los nigromantes.

El tanque deberá ir posicionando a Desmina por la plataforma de tal forma que la epidemia las elimine. Meten condiciones al escuadrón.

               Muros: ni evadir ni esquivar, moverte.

Primero que debemos tener en cuenta son los muros que atraviesan la plataforma de lado a lado, unos de pequeña longitud, otros que ocuparán media plataforma y aquellos que ocupan casi la totalidad del diámetro de la plataforma. Dichos muros no se pueden esquivar ni atravesar, en tal caso moriréis.

               Guadañas: meten condiciones, esquivar.

Después tenemos las guadañas, de las cuales habrá varias por la plataforma, que irán moviéndose por todo el campo de batalla. Son pequeñas pero han de asegurarte de esquivarlas ya que transforman las bendiciones que lleves en condiciones.

               Golems de carne: prohibido encadenar ni ralentizar, se encarga el pusher.

También están los Golems durante toda la pelea, de ellos se encargará el denominado “pusher” que es un druida con arco largo o doble arco largo que empujará al golem con el glifo de mareas para empujarlo fuera del escuadrón y seguidamente empujarlo con el arco largo y encadenarlo con las habilidades correspondientes. Decir que el golem sigue a la marca de tanqueo que no esté con el agro de Desmina. PROHIBIDO LANZAR HABILIDADES DE RELENTIZACIÓN O ENCADENADO CUANDO EL GOLEM ESTÉ EN EL ESCUADRÓN.